Implementasi Media Interaktif Games Digital Dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMP An-Nizam

Irza Azmia, Robie Fanreza

Abstract


Today's education sector has profited immensely from changing circumstances, scientific discoveries, and information and communication technology improvements. The fourth industrial revolution and digitization have brought about a rapid development of the current period. In spite of this, there are still teachers who do not know how to use technology to improve student learning. As a result, learning outcomes are ineffective and pupils become bored.  There are lots of educational video game apps available for students to use. One of the advances in learning utilizing modern learning media is Kahoot, an interactive internet application used as a teaching tool in schools that shows quizzes as online games. The study aims to ascertain the following: (1) how the Kahoot application is used in the learning process; (2) how students respond when using Kahoot media in the learning process; and (3) how the quality of student learning outcomes compares before and after the Kahoot application is applied.

Full Text:

PDF

References


Ma’ruf, A., & Alfurqan, A. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Digital Game Based Learning dalam Evaluasi Pembelajaran PAI di SMA Negeri 2 Padang. As-Sabiqun, 4(5), 1276–1287. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v4i5.2238

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Mafatih, I. dkk. (2021). Penggunaan Media Interaktif Kahoot Pada Matapelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Negeri 6 Singosari. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 6, 138–147.

Angkek, A., Media, B., & Kahoot, K. (2023). IRJE : JURNAL ILMU PENDIDIKAN. 3(1), 717–722.

Nugroho, R. Y., A’yun, Q., & Sufiyana, A. Z. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital Game Based Learning Pada Mata Pelajaran FIQH Di SMP Negeri 6 Singosari Malang. VICRATINA: Jurnal Pendidikan Islam, 7(9). http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/18002

Amirudin, N. (2019). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional Prodi PAI UMP, 181–192.

Yudeansyah, N. (2014). Peranan Profesionalitas Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Mempertahankan Nilai Religiusitas Siswa Di Era Revolusi Industri 4.0 (Studi Pada Sma Negeri 5 Bengkulu Selatan). Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 7(2), 107–115.

Ayu, S. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis permainan (digital game based learning) jenis aplikasi kahoot terhadap hasil pembelajaran PAI kelas VII pada era new normal di SMP Negeri 1 Turen. Universitas Islam Negeri Malang, 148.

Aziz, A. (2022). Tantangan Ilmu Pendidikan Agama Islam di Era 4.0. IRJE: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(3), 1070–1077.

Harfiani, R., & Fanreza, R. (2019). Implementasi Model Pembelajaran Lesson Study Praktikum Wisata Dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Berpikir Kreatif Mahasiswa Pada Mata Kuliah Media dan Sumber Belajar Di Prodi Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Agama Islam UMSU. Intiqad: Jurnal Agama Dan Pendidikan Islam, 11(1), 135–154. https://doi.org/10.30596/intiqad.v11i1.2041

Rahayu, C., & Fanreza, R. (2024). Implementasi Pembelajaran Akhlak dengan Pencuplikan Video Animasi. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 122–133. https://doi.org/10.37985/murhum.v5i1.492

Mafruhah, S., Sulistiani, I. R., & Mustafida, F. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMA Al-Maarif Singosari Malang. Vicratina, 4(1), 65–71.

Rudi Setiawan, H., Harfiani, R., Sormin, D., Darwis, M., Agama Islam Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan, F., Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F., & Muhammadiyah Tapanuli Selatan, U. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Digital sebagai Media Evaluasi Pembelajaran di MTs Muhammadiyah 15 Medan. MARTABE: JUrnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 347–357.

Setiawan, H. R., Muhammadiyah, U., & Utara, S. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Digital Dalam Peningkatan Kompetensi Guru Membuat Media Pembelajaran. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(3), 107–125. https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Smp, D. I., & Banjarmangu, N. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Kahoot Dalam Pembelajaran Pai Kelas Viii Program Studi Pendidikan Agama Islam Jurusan Pendidikan Islam.




DOI: https://doi.org/10.56114/al-ulum.v5i2.11643

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Al-Ulum: Jurnal Pendidikan Islam

ISSN 2723-5459 (Online)

 Statcounter

Web Analytics Made Easy - Statcounter

Flag Counter